属于小型广告联盟,收益偏低。uni-AD广告联盟,一次开发,多端变现,uniad,uni-AD,聚合广告,广告SDK,穿山甲,优量汇,优量汇,激励视频,广告变现。uni-app的优点就是国内各平台小程序支持,多了个weex编译。
大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于聚合广告联盟怎么样的问题,于是小编就整理了3个相关介绍聚合广告联盟怎么样的解答,让我们一起看看吧。
文章目录:
作为出海广告变现的第三篇,聊一聊《广告聚合的选择》。
01. 什么是广告聚合
Mediation(聚合)的大概定义:Mediation可以聚合多方广告SDK,协调各广告位中的广告请求、展现等逻辑,使得多个SDK可以在一个广告位正常运作起来。
广告聚合的最终目的是为了提升广告请求、展示的效率及eCPM。
Mediaiton(聚合)可以通过两种方式实现:
1. 自主开发
优点:开发者可自主控制广告请求、展现等逻辑,过程透明,灵活度高。
缺点:聚合SDK技术门槛高,且需要不孝蔽帆断实验、更新及优化,需要长期投入时间和精力。
2. 使用三方
优点:省去人工开发、维护成本,且一样可以实现多方广告SDK在单一平台进行请求、展现,以提升eCPM和填充率。
缺点:整个过程较为黑盒,开发者无法知道其实际请求、展现的逻辑。
综上,建议资金实力雄厚、规模较大的开发者可选择自主开发聚合;新手开发者可考虑从三方入门。
02. 如何选择聚合
市巧雹面上的聚合产品很多,如何选择合适的聚合平台呢?我认为有以下几个参考标准:
1. 接入及运营成本
广告SDK是否容易接入?聚合平台操作是否简单易懂?
2. 支持的广告平台及广告类型
聚合支持的广告类型是否能满足需求?支持的三方广告平台是否满足需求?
3. 应用内竞价
应用内竞价相比传统瀑布流,减少人力成本以及减少延时等问题发生,是未来广告竞价的发展趋势,具体内容会在下一篇内容提到。所以「是否支持应用内竞价」应当考虑在其中。
4. SDK稳定性及bug
是否有强大的技术团队支撑,能够提供稳定服务?
5. 数据中台
是否可视化,可以细分到哪些数据维度,数据的及时性,以及是否能拉取多方数据,精准算出渠道ROI。
6. 其它特殊功能
是否支持自动优化?是否支持A/B Test?并衫
03. 海外Top广告聚合SDK
Admob
背景:
谷歌旗下,有“全球最大移动广告平台”的金字招牌。Admob覆盖200多个国家,是美国最大的移动广告平台。
接入及运营成本:
Admob是谷歌的广告聚合,技术接入较为简单;后台设置较为简单,逻辑简明,不容易出错,运营成本低,是新手入门款。
支持的广告平台及广告类型 :
支持Banner(横幅广告) 、Interstitial(插页广告)、Rewarded Video(激励视频广告)、Native(原生广告)四种广告类型;支持的广告联盟超级强大,基本覆盖了市面上所有知名广告联盟,共计40余家。
应用内竞价:
应用内竞价当前仍在 Beta 版,仅供部分发布商使用,能够支持的广告源相对较多,包括:Aarki、AdColony、AppLovin、Fluct、Facebook、Index Exchange、OpenX、Rubicon Project、Smaato、Tapjoy、Liftoff、Triplelift、UnrulyX、PubMatic。
SDK稳定性及bug:
由 Google 广告技术强力支持,服务稳定,出现系统瘫痪的概率非常小。
数据中台:
报表可以分小时,一些数据可以可视化,数据可与Google Adwords、Firebase等谷歌产品打通。
其他特殊功能:
支持自动优化,通过获取三方广告源的相关数据,进行自动排序。
缺点:
有自身广告源倾向性,偏袒admob广告源。
参考链接:
hl=zh_cn
MAX(AppLovin)
背景:
团队成员先后做过Admob、Mobpub,技术背景强大;且AppLovin是行业率先推出应用内竞价聚合的平台。
接入及运营成本:
接入需要另外单独申请权限,是否能顺利申请需要看产品;运营操作后台支持功能相对较多,相比其它聚合SDK有一定上手门槛。
支持的广告平台及广告类型:
支持Banner(横幅广告) 、Interstitial(插页广告)、Rewarded Video(激励视频广告)、MREC(中等矩形横幅广告)四种广告类型;支持20余家广告平台。
应用内竞价:
是行业率先推出应用内竞价聚合的平台,应用内竞价支持AppLovin、AdColony、Facebook、InMobi、Mintegral、Tapjoy、Pangle,且Max可支持竞价与传统分层的混合模式。
SDK稳定性及bug:
技术团队较为强大,SDK稳定性较高。
数据中台:
支持开发者通过API将相关数据拉取到自己的BI系统中或通过appsflyer等追踪平台,精准衡量用户成本。
其他特殊功能:
提供 A/B 测试工具,且功能较为完善,游戏开发者能够清晰看到自己竞价策略的调整,对 ARPDAU (日活跃用户的平均收益)的影响。
参考链接:
mediation
Ironsource
背景:
一家以色列公司,做Mediation起家的,对接了非常多的DSP。ironSource被以色列媒体评为「年轻人最想去工作的公司」以及「最性感的公司」。
接入及运营成本:
注册Ironsource账号即可开通相应聚合SDK,同时技术文档较为简单,接入成本相对较低;后台操作简单易上手,可以在同一个界面轻松实现广告展示顺序调整、应用内竞价优化,广告变现策略调整等所有操作。
支持的广告平台及广告类型 :
支持Banner(横幅广告) 、Interstitial(插页广告)、Rewarded Video(激励视频广告);支持10余家主流广告平台。
应用内竞价:
新上线功能,目前仅支持Ironsource、AdColony、Facebook,但同样可支持竞价与传统分层的混合模式。
SDK稳定性及bug:
技术团队较为强大,服务稳定。
数据中台:
通过后台或自定义的报告深入分析与理解每个玩家,数据报表包含DAU,ARPDAU,ARPDEU,LTV和广告互动率等维度。
其它特殊功能:
支持自动优化;支持A/B Test,但功能不够完善;支持分国家进行瀑布流运营。
参考链接:
android-sdk/
Mopub
背景:
Twitter旗下的,主打RTB服务。
接入及运营成本:
整体功能和逻辑上和admob相似,但是增加了很多可以让开发者发挥的功能,开发难度也相对大一些,适合对广告技术有一些了解的开发者;Mopub的广告网络功能非常强大,在其广告网络中Line item(广告系列)是以特定预算运行广告素材和特殊参数定位广告的;并且每一个不同广告参数对应不同的优先级,所以配置相对较为复杂。
支持的广告平台及广告类型:
Banner(小横幅)、Banner(Mrect)(大横幅)、Interstitial(插屏)、 Rewarded Video(激励视频广告)、Rewraded Playable(MRAID)(互动式激励广告 )、Native(原生广告)、Native video(原生视频 )多种广告类型;支持10余家广告平台,且不在MoPub官方名单上的广告平台,只要该平台研发了MoPub adapter,就可以一起参与广告竞价。
应用内竞价:
所有合作的广告平台均可支持应用内竞价。
SDK稳定性及bug:
官方对接效率相对较低,bug修复不及时。
数据中台:
数据报表更新及时,用户触发广告展示后,即可获实时数据;收入数据维度较为齐全,RTB广告与第三方广告联盟广告做出了区分;可自行处理数据或将数据发送给第三方分析及归因平台如Adjust,AppsFlyer,Branch,Kochava,Singular,SOOMLA和Tenjin,从而精准计算每个用户的LTV。
其他特殊功能:
Marketplace:MoPub自己的RTB网络,作为合作广告平台的补充,方便开发者更好地获取RTB广告。RTB广告可以帮助开发者实现每次获得展示机会的广告主都是出价最高的,有利于开发者提高广告收入。
参考链接:
mopub-network-mediation/
04. 总结
如果对以上4种广告聚合做出一句话评价我个人的想法是:
Admob适合新手入门款,各方面成本较低,且不容易出错,但偏向自身广告源;
MAX各方面功能相对较为完善,但申请权限不易,适合一定规模的产品;
Ironsource对接成本及运营成本相对较低,应用内竞价、A/B Test等功能相比MAX不够完善;
Mopub拓展性很强,适合精细化变现,但技术及运营门槛较高。
广告聚合没有最好的,只有最适合自己的。针对这些海外top广告聚合,其变现效率已经过多年验证,都是靠谱的。
曾经做过实验,将同一产品及同一竞价策略配置到不同广告SDK上,最终得到的人均广告展示次数及ARPU是相近的。当然,由于各个广告请求和缓存机制不一样(串行、并行还是混合,缓存数量1条还是2条),会导致过程指标人均请求和展示率不一样。
所以,由于各家广告聚合都有自己的优劣势,最后落实到一个问题,你的产品更在意什么,才能辅佐你的团队更高效进行变现,才是决定使用哪个广告聚合的最终原因。当然,如果对流量变现有很复杂的需求,建议还是自建聚合。
到此,以上就是小编对于聚合广告联盟怎么样的问题就介绍到这了,希望介绍关于聚合广告联盟怎么样的3点解答对大家有用。